Dev story о минимальном заработке российских инди-разработчиков и замкнутом круге

ЖЖ

LiveJournal, он же ЖЖ или Живой Журнал — блоговая платформа, ранее принадлежавшая США, а с декабря 2016 — российской компании Rambler&Co с расположением площадки на серверах в РФ. 

Функциональные возможности ЖЖ значительно расширились: в блоге можно публиковать не только записи и статьи, но и видеоматериалы, фото и изображения с возможностью оставлять комментарии. Кроме личных дневников для пользователей доступно создание сообществ, журналов и новостных аккаунтов.

Ключевые преимущества размещения блога в ЖЖ — отсутствие необходимости приобретения хостинга и домена, а также использование готовых шаблонов вместо копания в исходном коде.

Чего ждать от работы в инди-студии

С одной стороны, в инди-компанию устроиться легче, с другой — есть шанс, что игра, которой предстоит заниматься, просто не увидит свет. К чему еще готовиться?

Индустрия только с виду такая пушистая, а на деле… Ты хочешь быть художником и рисовать классные штуки в крупной компании? Будь готов пару лет делать сапоги или кристаллики. Тебе нравится придумывать игры, и ты хочешь быть геймдизайнером? Добро пожаловать в увлекательный мир экселевских таблиц и аналитики. Я могу продолжать так долго. Однако если это действительно любимое дело всей жизни, ты будешь получать несказанное удовольствие даже от копания в таблицах.

Ну, а чтобы открыть свою студию, нужен опыт либо деньги, за которые этот опыт можно купить. Лучше, конечно, и то и другое, потому что, имея опыт и не имея денег, придется тратить третий важный ресурс — время.

Медиа

Разработчики российской социальной сети Ярус постарались и наполнили приложение средствами передачи и получения информации. Пользователи могут:

  • снимать или загружать видеоролики длительностью до 3 часов;
  • снимать короткие сюжеты до 30 секунд – аналоги роликов в ТикТоке;
  • смотреть видео с различных видеохостингов;
  • настраивать ленту новостей по интересам;
  • слушать музыку.

Чтобы просматривать видеоролики, нажмите на значок видеокамеры слева от синего плюсика. При желании можно настроить ленту видеохостингов. Например, если вы не хотите смотреть видео из Ютуба, просто снимите галочку – ролики оттуда не будут попадать к вам. А если передумаете, ее в любой момент можно добавить обратно.

А скоро обещают добавить и другие сервисы, с которых будут заливаться ролики

Смахните влево, чтобы перейти на вкладку «Подборки» и посмотреть ролики по категориям.

В новой социальной сети ЯRUS 34 подборки на все случаи жизни, вот несколько интересных примеров:

  • новые авторы;
  • топовые блогеры;
  • экономика;
  • путешествия;
  • игры;
  • стендапы.

В категории «Топовые блогеры» можно посмотреть, что снимают популярные и не очень блогеры. Листайте вниз и оцените сами.

Листать вниз можно как категории, так и отдельные ролики

Вкладка «Сюжеты» позволяет смотреть короткие клипы до 30 сек. При просмотре ролика вы можете поддержать автора монетками, списав их со своего баланса. Среди соцсетей России Ярус выделяется возможностью сразу начать монетизировать контент.

Можно листать в любом направлении, как в ТикТоке

Выбирайте категорию по хештегу и смотрите то, что вам по душе. Например, по хештегу #бизнес вы найдете множество роликов на эту тематику. Платформа Ярус – социальная сеть с сильными элементами ТикТока и Инстаграма**, просто присмотритесь :–)

Здесь есть и хештеги, и описание, и картинка ролика – все, к чему мы привыкли

Хештеги остаются отличным навигационным инструментом в любой соцсети. Это касается также и российских социальных сетей типа ЯRUS или TenChat. Подробнее о хештегах мы говорили в статье «Как увеличить просмотры в соцсетях с помощью хештегов». А о новой сети TenChat – в статье «Обзор новой социальной сети ТенЧат» и в интервью ««За работой можно и нужно идти к нам» – о планах развития соцсети TenChat рассказывает основатель Семен Теняев». Посмотрите, это интересные материалы, из которых можно вынести много пользы для бизнеса и его сетей.

Лента по интересам

Настройка ленты платформы Ярус, как и в других соцсетях, позволит вам просматривать только те новости, которые вы выберете. Хотите, чтобы ваша лента была свободной от политики, происшествий и т. д. – снимите галочки с иконок нежелательных новостей и в настройках «Интересы» создайте свои категории, которые хотели бы видеть в ленте.

На главной странице выберите «Новости», смахните влево в категорию «Интересы», чтобы настроить ленту по своим предпочтениям.

Если вы давно хотели отобрать только определенные интересы – вот ваш шанс

Заполните строку «Введите свой интерес» теми категориями, которые больше всего вам подходят, и нажмите галочку в верхнем правом углу, чтобы активировать выбранные пункты.

Нажимайте на серые иконки своих интересов, чтобы сделать их активными.

Слева все категории введены вручную

Как работать с аутсорсом

Большинство команд используют аутсорс в каком-либо виде. Его можно использовать в арте, в тестировании, иногда можно получить какую-то часть кода с помощью аутсорсеров.Основные риски в работе с аутсорсерами:

  • Вы не особенно контролируете человека, поэтому сложно быть уверенным, что он все сделает вовремя и в нормальном качестве.
  • Довольно сложно проверить реальный уровень человека. У художника в портфолио могут лежать одни картинки, а для вашего проекта он будет рисовать совершенно другие.
  • Сложно проверить, не рисует ли он одновременно для нескольких проектов.
  • Кража информации. Внимательно следите за доступами. В маленьких студиях сплошь и рядом встречается неразбериха с документами. Если человек заберет все ваши исходники, есть шанс, что ваша игра выйдет раньше и не у вашей студии.
  • Авторское право. Не нужно закрывать на это глаза, оформляйте все грамотно.
  • Всю оплату нужно четко оговорить и прописать. Все переработки и риски должны быть зафиксированы.
  • Если у вас есть какой-то положительный опыт работы с человеком, нужно максимально его продлевать. Но при этом не стоит всю работу замыкать на нем одном, он может оказаться занят в следующий раз.

А теперь — оптимальный состав команды

Поговорим про оптимальный состав маленькой команды, собравшейся для реализации небольшого проекта.

Бывают редкие исключения, когда геймдизайнер выполняет еще и функцию управленца. Дополнительных людей нужно нанимать, основываясь на вашем проектном плане. Если по вашему плану выходит, что загрузка у программиста на полгода, а у художника на год, значит, нужно нанять второго художника.

Для небольшой игры нужно закладывать на разработку 4 месяца с буфером в 2 месяца. Если вы видите, что ваш проект по сложности сильно выходит за эти рамки, вы можете вернуть его в эти рамки с помощью увеличения количества людей.

Не все специалисты нужны на всех этапах проекта, поэтому нужно заранее решить, что вы будете делать с этими людьми. Если вы не можете перевести сотрудника на другой проект, подумайте какие задачи он будет решать, когда выполнит свои основные таски. Можно либо изначально нанимать человека под конкретные задачи и после их выполнения с ним расставаться. А можно использовать его для каких-то других задач.

Очень важно следить за балансом специалистов, чтобы не получилось так, что у вас вся команда ждет одного человека или наоборот — у кого-то просто нет задач

Федор Балашов

Наш следующий собеседник, как и Юлия Кожемяко, занимается арт-играми. Определяет он их как пласт инди-игр, в которых ставка делается на выразительный потенциал, на исследование и расширение его границ, а также на раскрытие через геймплей идей и концепций автора.

Когда около десяти лет назад Балашов стал открывать для себя мир экспериментального геймдева, смелость арт-разработчиков поразила его. Вдохновившись их творчеством, Федор начал собственные опыты с видеоиграми.

А еще Балашова впечатлила заметка одного из участников Tale of Tales Михаэля Самина, в которой он противопоставлял игру-историю игре-системе: «Речь шла о том, что „абсолютность“ последней сдерживает художественный потенциал — когда, несмотря на красоту структуры и слаженную работу механизма, игроку дозволено лишь занять место винтика в сложном алгоритме, но не влиять на сами правила, что нивелирует ценность его участия, творческий вклад в процесс. Мне кажется, я довел это до абсурда».

Скриншот из игры Disco/Discomfort. Источник

Помимо личных проектов, Балашов также участвовал в создании игр Data Mutations и Utopias: Navigating Without Coordinates в составе международного коллектива AAA Software. «Мы объединяем наши работы в одну общую структуру или сеть, — рассказывает Федор. — У нас нет строго определенных ролей и вертикальной иерархии, как это обычно бывает в игровых студиях. Каждый участник — полноценный соавтор со своим индивидуальным видением».

Другой творческий союз, в котором также состоит Балашов, — уже упоминавшийся I.B.O.R.G. «Он же Insomniac Bear of Russian Gamedev», — поясняет Федор. Представители объединения идут по пути «между геймдевом и гейм-артом». Вместе с еще одной участницей I.B.O.R.G. Юлией Кожемяко Балашов время от времени организует мероприятия, посвященные арт-играм, однако им непросто вписаться как в традиционную гейм-индустрию, так и в институциональное искусство.

«Для первых это слишком „арт“, для вторых — слишком „гейм“. А серьезные люди в игрушки не играют», — шутит Балашов. Так участники и придумали образ «русского цифрового медведя-шатуна», которому нигде нет пристанища. Впрочем, Балашова неприкаянность этого зверя не беспокоит. Напротив, он считает, что только на границе искусств, определений и жанров и можно обрести настоящую свободу для исследования и поиска.

Один из вариантов логотипа I.B.O.R.G. Из архива участников объединения

Эту идею Федор пытается донести до студентов Школы дизайна ВШЭ, где преподает гейм-дизайн. Он курирует проекты первокурсников, учит их говорить на том самом «языке» и презентовать игровые концепты. Занятия на третьем курсе Балашов проводит в формате джема, растянутого на один модуль продолжительностью около двух месяцев в рамках определенной темы, например «Личное пространство» или «Время». А прямо сейчас студенты работают над концепцией изоляции.

Балашов рассказывает ученикам о функционале движка Unity, преподает им основы программирования, помогает в реализации проектов. А еще показывает игры, в которых через механику максимально емко раскрыта идея. Но важнее всего для Федора научить студентов говорить на языке видеоигр: «Мне очень хочется, чтобы они не чувствовали себя отстраненно в процессе разработки, конструирования, следуя готовым шаблонам, чтобы не стремились вовремя сделать „продукт“, вписывающийся в критерии, а создавали то, что имеет отношение к ним самим. Не только цитировали или копировали готовые решения, а говорили на этом языке самостоятельно. Потому что без чувства собственного голоса, когда нет страсти, долго в нашем деле не продержишься».

Скриншот из проекта студенток Балашова. Источник

Без самообразования никуда

В геймдеве мало кто верит в профильное образование. Есть специальности, для которых правильный бэкграунд необходим: например, если собираешься заниматься монетизацией игры, нужна математика, и совсем не на любительском уровне. А вот языки программирования, программы для художников, менеджмент игровых проектов вполне возможно освоить самостоятельно. При приеме на работу художники показывают портфолио, геймдизайнеры выполняют тестовое задание — никого не просят показать диплом.

Образование не заканчивается никогда: год отставания в IT идет за десять, поэтому на одном опыте далеко не уйдешь — нужно следить за достижениями лидеров рынка и постоянно учиться новому.

Институты не учат тому, чему нужно. Им нужно объединяться с практиками, делать что-то совместное. Такой симбиоз мог бы изменить ситуацию с кадрами на рынке.

В 2016 году мы приняли участие в международном акселераторе GameFounders — это нам очень помогло, и я советую всем начинающим студиям использовать подобные возможности.

Когда я выбирал специализацию, университета, где можно было бы обучиться чему-либо из геймдева, не было. Поэтому только курсы, книги, конференции, подкасты, паблики, новостные порталы и многое другое. Сейчас информации огромное количество, и большая часть — в свободном доступе, главное — постоянно совершенствоваться.

Grimshade

QA/QC

Специалисты, про которых часто забывают до этапа, когда нужно показывать игру людям и выясняется, что в ней очень много багов. В маленьких командах тестированием обычно занимаются все, но в большей степени — продюсер и геймдизайнер в свободное от основных тасков время. Если у вас есть возможность привлечь игроков из сообщества, это сэкономит вам много времени и денег.

Часто используется внешние QA или QC, есть достаточно много студий, которые на этом специализируется. Если у вас нет возможности держать человека в штате, вы можете воспользоваться услугами этих студий. Ценник у них не очень большой, а выловив и исправив все баги до релиза, вы точно сэкономите намного больше.

  • QA — превентивный процесс, задачей которого является обеспечение качества продукта в будущем. QA ориентирован на процесс. Охватывает все этапы разработки, включая эксплуатацию и релиз.
  • QA = Quality Control = Контроль качества.
  • QC — процесс нахождения ошибок в ПО с целью их устранения. Задача QC — поддержка качества продукта в текущий момент времени.
  • QC — это часть QA.

Средняя зарплата:

  • В Москве — 50 000 рублей
  • В регионах — 40 000 рублей

Поиск

В новой социальной сети Ярус работает по ключевым словам и хештегам. Вы можете:

  • найти друзей;
  • подписаться на ленту новостей;
  • подписаться на хештег;
  • найти и подписаться на популярных пользователей и блогеров;
  • смотреть сюжеты;
  • смотреть видеоролики;
  • слушать музыку;
  • посмотреть афишу вашего города.

О том, как искать хештеги для разных соцсетей, мы говорили в статье «Генераторы хештегов: 8 сервисов, которые помогут найти любые хештеги для соцсетей». В ней мы собрали сервисы для подбора подходящих хештегов. А если нет времени изучать сервисы – просто пользуйтесь «Геннадием». Он умеет подбирать хештеги по картинке или тексту поста для Инстаграма**, а значит, и для ЯRUS найдутся теги.

Нажмите на лупу в правом верхнем углу главного экрана и выберите себе друзей из многочисленного зоопарка пользователей. Или подпишитесь на популярные ленты и хештеги. Официальные паблики отмечены синей галочкой, как и везде. Как видно на картинке, юмор пока самый популярный в Ярусе. Распространяется просто, многим интересен, помогает отвлечься от работы.

Найти можно самые разные категории: от заработка до астрологии

Если вы ищете, к примеру, заработок в интернете, введите ключевое слово в поисковой строке и ищите результат в выдаче.

В категориях «Пользователи» и «Хештеги» вы сможете найти людей, которые могут предложить или подсказать вам, как и с помощью чего можно заработать, либо подписаться на тематические хештеги – для этого нужно нажать на плюсик напротив хештега. Но остерегайтесь мошенников, они есть во всех соцсетях, даже в новой соцсети ЯRUS. Они могут уговаривать перевести деньги на другую карту или счет под разными предлогами, просить авансом плату за курс или товар, показывать запрещенные схемы заработка с уголовной или административной ответственностью.

Но есть и дельные советы по заработку, нужно только внимательно читать

По хештегу #заработок можно найти:

  • посты;
  • ленты новостей и пользователей;
  • видеоролики;
  • сюжеты.

Прочитал, пролистал ниже, прочитал, свайпнул

Пост на тему фриланса от пользователя Яруса и видео на тему заработка в интернете с видеохостинга Рутуб.

Стоит помнить, что на российский рынок социальная сеть Ярус только выходит и набирает обороты. Поэтому некоторые посты, видео и сюжеты не набирают миллионы просмотров. Но все может измениться в любой момент.

Видеопроигрыватель исправно работает, находит больше видео, чем плеер – музыки

Как заработать

Важно поймать баланс: создавать игры, в которые сотрудники готовы играть сами (иначе не получится делать по-настоящему классные вещи) и которые при этом будут приносить прибыль (потому что даже самые мотивированные энтузиасты не протянут без зарплаты долго). Александр Мелкозеров рассказывает, что у его студии было много провалов, — справиться можно только одним способом: экспериментировать и смотреть на реакцию аудитории

Люди готовы платить за нечто удивительное, чего никогда не сделает ни одна крупная студия. Но для подстраховки инди-студии берут подработки — выполняют чужие заказы в качестве аутсорс-разработчиков.

Всем энтузиастам: как можно больше показывайте и рассказывайте о вашем проекте экспертам, наставникам, потенциальной аудитории, собирайте максимум фидбэка. Самое плохое, что вы можете сделать, — не показывать игру никому до самого релиза, когда уже будет поздно.

Немного про SCRUM

Самая известная методология в рамках Agile — это, наверное, SCRUM. Она использует все ключевые особенности Agile и вводит несколько своих вещей.В SCRUM итерации называются спринтами и вводятся 4 обязательных церемонии:

  1. Планирование спринта
  2. Ежедневный стендап
  3. Демо по итогам спринта
  4. Ретроспектива по итогам спринта

Также SCRUM определяет роли. Есть 2 ключевые:

  • Product Owner — человек, который определяет видение продукта. С ним связаны основные риски, это должен быть правильный человек с правильным видением.
  • SCRUM Master — человек, который поддерживает процессы и церемонии в команде.

SCRUM отлично подходит для небольших команд из 5-7 человек.

Про обзоры в App Store

Из личного опыта: самое большое количество писем и негативных отзывов моё приложение получило за … удаление свайпом. Вроде бы это – стандартный жест, удалять строчку вычеркиванием можно во многих приложениях. Но мне писали письма из разных стран: как удалить? И ставили единицу в App Store со словами: не возможно ничего удалить, приложение нельзя использовать!

Прошу вас, разберитесь, спросите разработчика. Это в Ваших же интересах: если Вы уже заплатили за приложение и оно не работает, то письмо к разработчику это может исправить, а плохой отзыв в сторе – нет. И для Вас и для разработчика – потерянные деньги.

Плохой отзыв надо писать в App Store тогда, когда Вы обнаружили явный обман, то есть описание в сторе не соответствует реальной функциональности. Тогда да – пишите, предупредите других пользователей.

Не секрет

Завеса тайны насчет технической реализации ВКонтакте была немного развеяна,
опубликовано куча интересных аспектов, но все же многие моменты по-прежнему
остаются секретом. Возможно, в будущем появится более детальная информация о
собственной СУБД ВКонтакте, которая, как оказалось, является ключом к решению
всех самых сложных моментов в масштабируемости системы. Сейчас, как бы кто ни
относился к ВКонтакте, сервис является очень интересным с точки зрения
построения высоконагруженных систем. Все-таки 11 миллиардов запросов в день,
высочайший аптайм и почти 100 миллионов пользователей — дорогого стоят.

Как все устроено

Рабочие процессы в инди-студии могут строиться совсем не так, как в крупных компаниях. Организовать пять человек куда проще, чем 50, но при этом руководитель должен здраво оценивать силы своих немногочисленных подчиненных и ставить разумные дедлайны.

В маленьком коллективе часто дружат все и со всеми, что может как мотивировать сотрудников, так и отвлекать от работы. В поиске золотой середины между хобби и работой спасает искренний интерес к проектам — без него не выживают.

Выстроить классические отношения «начальник — подчиненные» в инди практически нереально, приходится уповать на ответственность каждого. Основная задача руководителя здесь — создать идеальные условия для команды и не мешать людям делать свою работу, говорит Олег Паршенцев.

Инди-студия отличается от крупной компании как небольшой семейный ресторанчик отличается от ресторана с сотней посадочных мест и тремя звездами Мишлен. Когда ты работаешь в маленьком коллективе, нет отношения «not my job» — каждый митинг проходит в бурном обсуждении задач и попытках найти максимально эффективные решения. Каждый знает общую цель и видит, как его действия приближают к ней команду.

Иерархия у нас очень отличается: она горизонтальная. Работы не так много, как в крупных компаниях, поэтому узкоспециализированные люди есть, а вот отдельных руководителей нет. Среди наших сотрудников никто не работал в крупных компаниях.

Зачастую работа в инди не так хорошо выстроена, как в крупных компаниях, но это не про нас. На выстраивание и оптимизацию пайплайнов разработки потрачено много усилий, и это дало свои плоды. Конечно, есть свои особенности: главные проблемы — нехватка рук и суперсжатые сроки.

GROW: Wild West

События

Вкладка «События» поможет найти культурные мероприятия как в вашем городе, так и остальных городах России.

Нажмите на вкладку «События» и выберите категорию:

  • театры;
  • концерты;
  • кино;
  • выставки и экскурсии;
  • спорт;
  • с детьми;
  • образование;
  • рестораны.

Если вы запланировали куда-либо сходить в определенную дату – настройте дату, ваш город и цену, на которую рассчитываете.

Специально для этого есть целый раздел «События»

После выбора мероприятия нажмите на него, чтобы посмотреть подробности и полное расписание.

Пока через приложение нельзя купить билеты, но наверняка эта функция тоже появится

Монетизация

И на десерт попробуем разобраться с монетизацией. Как зарабатывать монетки и как обналичивать премии. И что это вообще такое.

Ярус – социальная сеть, которая предлагает монетизацию с первого дня и разными способами.

В Ярусе есть 3 способа получать монетки:

  • От приложения – согласно правилам приложения, при входе каждый день пользователям начисляется 5 монеток. Но пока эта функция не работает, разработчики разбираются с этой проблемой.
  • От других пользователей – если сюжеты, которые вы снимаете, нравятся пользователям, они могут вас поддержать монетками, нажав на кнопку «Поддержать автора». В этом случае финансовая поддержка придет от пользователя.
  • От организатора – модераторы сайта сами выбирают активных пользователей и награждают их.

Нажимаем на иконку своего профиля в главной новостной ленте и переходим в свой профиль.

Далее нужно нажать на синюю кнопку «Ваш баланс», чтобы перейти в меню «Баланс» и посмотреть свои операции с монетками.

Процедура тоже напоминает ВКонтакте, если присмотреться

Чтобы узнать, как это работает, можно нажать «Инфо» и пролистать страницу вниз.

Разработчики заявляют, что «ЯRUS – соцсеть с выгодной системой монетизации в России», и предлагают посмотреть короткий ролик, чтобы стало все понятно.

Жаль, что операций с монетками и пополнений баланса пока нет

Листаем ленту вниз и натыкаемся на «Вопросы/ответы».

«Как мне начать зарабатывать?» – зарегистрироваться, публиковать качественный контент и мотивировать пользователей поддерживать творчество.

В принципе, все просто и понятно изложено

Когда все починят, а активные пользователи смогут полноценно зарабатывать свои монеты, обналичить их можно, нажав на кнопку «Получить премию».

Чтобы получить деньги, придется указать свои реальные данные:

  • ФИО;
  • дату рождения;
  • основные данные паспорта;
  • адрес регистрации;
  • ИНН;
  • СНИЛС;
  • номер счета и БИК банка;
  • фото паспорта.

Немного личных данных для обналичивания средств

А также указать сумму премии в рублях и подписать согласие на обработку персональных данных.

Нажать «Отправить заявку» и ждать.

Кстати, нигде не прописано, сколько именно нужно вписывать в размер премии

Место для творчества

Казалось бы, в инди-студии больше простора для творчества, но и здесь не без подводных камней. Один из важнейших навыков — уметь вовремя остановиться, переделать что-то, пока не поздно, или же вовсе прекратить разработку, говорит Александр Мелкозеров. Но в целом прогноз для творческих людей скорее положительный. Сергей Глухов отмечает, что в инди-студиях рамки для творчества шире — как минимум потому, что нет ощущения «винтика в системе». Работа каждого разработчика значима и заметна, и работать куда приятнее, когда ты видишь, что идея не пропала даром.

Самое сложное в работе инди — это выбор. Если мы не угадаем, будут убытки

Важно постоянно отслеживать, что выходит на рынок и какие механики и решения пользуются спросом у пользователей

Главная особенность творческого процесса — переделки. Много переделок. Ввели в игре новый магазин волшебных предметов и сделали под него визуал? Будьте готовы изменить его два, три, пять раз — до тех пор, пока игрок не начнет кликать на этот магазин и тратить свое золотишко.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Центр Начало
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: