Как в школах и вузах учат с помощью виртуальной и дополненной реальности

Как создается и работает виртуальная/дополненная реальности

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR визуализирует трехмерную графику, как если бы она выглядела с точки зрения камеры — накладывает созданные компьютером изображения на реальный мир, который видит человек.

В виртуальном окружении компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы размещать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова человека поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать искусственно созданные объекты и реальную сцену, VR создает убедительный интерактивный мир.

Самый узнаваемый компонент VR — это головной дисплей (HMD-display).  Люди — это визуальные существа. Технология отображения часто является самым большим различием между иммерсивными системами виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами.

Такие системы, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR сегодня лидируют. Но есть другие игроки — Google, Apple, Samsung, Lenovo и др., которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования.

Кто бы ни вышел вперед, простота устройства размером с шлем сделала HMD центральным элементом современных изобретений VR.

Где применяются vr технологии

Все началось с индустрии интерактивных видеоигр. В отдельный класс выделились различного рода симуляторы: езды на мотоцикле, автомобиле, пилотирования самолета и др.

Сегодня виртуальная реальность получила широкое распространение и используется в различных сферах. Производители используют технологии для продвижения своих товаров и услуг. Конструкторы и дизайнеры получили возможность использования объемных изображений своих проектов. Визуальные модели геоинформационных данных пригодятся при разработке месторождений полезных ископаемых.

Обширная сфера применения VR — это обучение персонала и образование в широком смысле.

Что дальше

В этом году мы впервые наняли отдельного менеджера по продажам, который полностью отвечает за работу с CRM. Раньше этим занимался я, но теперь наш бизнес на том этапе, когда я наконец-то могу делегировать общение с клиентами.

Ближайших целей две:

  1. Привлечь инвестиции. Сейчас как раз поднимаем раунд.
  2. Выйти в страны БРИКС. Например, через открытие офиса в Дубае, откуда удобно вести дела.

Масштабироваться планируем через подтверждение гипотез об экономическом эффекте от внедрения в машиностроении и промышленности, а за рубежом — от продаж нашего продукта в этих сегментах и формирования международной партнерской сети.

Глобальная задача — запускать в VR 3D-модели будущих заводов. Сейчас такие объекты проверяют на обычном мониторе, человек не ощущает эффект присутствия.

Оборудование

Выбор оборудования – это наиболее важный этап ведения vr бизнеса. Его стоимость может варьироваться в довольно больших пределах. К примеру, минимальный комплект аттракциона виртуальной реальности можно приобрести за 70000 рублей. Он должен включать в себя:

  • 3D-очки или шлем со встроенным программным обеспечением;
  • компьютер с достаточным запасом мощности и установленным лицензионным ПО;
  • манипуляторы, посредством которых будет происходить взаимодействие игрока с виртуальным миром.

Для лучшего привлечения клиентов желательно дополнить такой комплект подвесным креслом. Оно позволит усилить эффект присутствия и гарантированно повысит доходы.

Если же вас интересует создание серьезного бизнеса, ориентированного на существенную прибыль, то одним комплектом 3D-очков обойтись не удастся. Для создания высококлассного аттракциона виртуальной реальности потребуется:

  1. Шлем Oculus Rift, ориентировочная стоимость которого составляет 55 тысяч рублей. Для серьезного бизнеса понадобится 5 единиц  такого оборудования.
  2. Сменные линзы – 5 комплектов, стоимость по 30 тысяч каждый.
  3. Хорошие мониторы, стоимостью по 20 тысяч (будет достаточно трех).
  4. Мышь и клавиатура для каждого монитора (по 500 рублей за комплект).
  5. Мощный ноутбук с дискретной видеокартой. Средняя стоимость составляет 40-60 тысяч рублей.
  6. Беспроводные наушники – 5 штук по 800 рублей.
  7. Пять кресел, стоимостью 2000-5000 рублей.

Таким образом, полноценная комната виртуальной реальности обойдется вам около 550 тысяч рублей.

Шлем Oculus

Шлем виртуальной реальности является основным компонентом подобных аттракционов. От качества изображения зависит вовлеченность клиента в процесс, а соответственно, и успешность бизнеса.

Производителем шлема выступает компания Oculus VR, которая разработала множество игр и развлечений к данному устройству. Наиболее популярными остаются программы для пассивного изучения виртуального мира.

Форматы vr в образовании

Разнообразие образовательных возможностей vr поражает воображение. Но вместе с тем, ее использование диктует необходимость перестройки образовательного процесса.

 Очное

При такой форме классический формат урока остается неизменным, но дополняется 5-7-минутным погружением в VR. Лекция, как и прежде, создает структуру урока, а практикум в виртуальной реальности поможет поддержать интерес учеников и наполнит их эмпирическим опытом.

 Дистанционное

Такая форма дарит ученикам и преподавателям возможность взаимодействовать друг с другом, находясь в любой точке мира. При этом, в отличие от вебинаров, сохраняется ощущения присутствия: ученик может слушать лекцию, выполнять индивидуальные и коллективные задания, взаимодействовать с другими участниками образовательного процесса, а преподаватель сохраняет функции контроля.

 Смешанное

VR позволяет подключить к традиционной работе в классе учеников, не имеющих возможности посещать образовательную организацию очно.

 Самообразование

Любой образовательный курс можно адаптировать для самостоятельного изучения. Пользователи технологичного оборудования получают возможность приобретать контент в специализированных магазинах и погружаться в образовательную среду с виртуальным преподавателем.

Далее представлен видеоролик о том, как проходят занятия в виртуальной реальности:

https://youtube.com/watch?v=9KEqv5Bw4sc

VR-технологии для гостиничного бизнеса

«Куда и зачем гостиничный бизнес внедряет технологии виртуальной и дополненной реальности», Welcometimes.

Чтобы держаться на плаву и одновременно соответствовать стандартам сервиса в условиях растущей конкуренции, отелям уже не хватает привычных инструментов — маркетинга, тренингов для персонала и руководства, наружной рекламы или упоминаний в прессе. Поэтому последние 2–3 года гостиничный бизнес делает ставку на виртуальную и дополненную реальность.

Маркетинг и реклама

Часто отели используют технологии VR в маркетинговых целях для виртуальных экскурсий: дизайнеры, 3D-художники или съёмочная группа в формате 360-градусного видео воссоздаёт реалистичную обстановку окружения, а в ряде случаев поддерживается возможность в VR-очках передвигаться по территории виртуальной гостиницы.

Разработчик OmniVirt совместно с Google провели исследование эффективности 360-градусного видео в маркетинге. VR выигрывает перед обычным 2D-видео: в среднем 85% пользователей досматривали видео с элементами виртуальной реальности до конца. Это на 46% превышает результаты 2D-видео, где до финала досматривали лишь 58% контента. При сравнении двух рекламных роликов одинаковой длины, но выполненных в разных технологиях, выяснилось, что пользователи почти в два раза больше времени проводили, просматривая 360-видео.

Виртуальный тур отеля Atlantis Dubai в ОАЭ. Зритель на несколько минут ощущает себя постояльцем роскошной гостиницы , может посетить бассейн, полежать на кровати и даже оценить дизайн ванной комнаты.

На сайте азиатской гостиничной сети Shangri-La Hotels & Resorts есть серия 360-градусных видео, которые переносят потенциальных гостей в популярные туристические места, расположенные неподалёку от отеля.

Помимо повышения доверия гостей, виртуальную реальность используют для привлечения инвестиций, а также продажи апартаментов, находящихся на стадии строительства.

Для застройщика ГК «Пионер» Modum Lab создали VR-экскурсию: прогуляться по апартаментам YES потенциальные покупатели могли ещё на стадии строительства здания. Пользователи в VR-очках ходили по нескольким апартаментам, сравнивали планировку, могли оценить обстановку и вид из окна. VR-очки девелоперы размещали в офисах продаж.

Набор и тестирование персонала

Сеть отелей Hyatt с помощью VR-технологий предлагает потенциальным сотрудникам узнать о работе в компании: новые сотрудники могут побывать в любой точке отеля, посмотреть, как устроена работа, как люди общаются друг с другом. Цель отеля — нанять 10 тысяч молодых сотрудников из неблагополучных районов до 2025 года, и топ-менеджеры Hyatt уверены, что достигнут её при помощи виртуальной реальности.

VR — это часть стратегии, позволяющей нанимать людей, которые никогда раньше не работали в отелях и не в курсе, как всё устроено.

— Hyatt 

Кроме того, программа Hyatt помогает избавиться от непонимания и заблуждений относительно работы отеля.

Знаменит пример с Walmart: в сентябре прошлого года компания рассказала о закупке 17 тысяч VR-шлемов Oculus Go для обучения, тестирования и найма сотрудников.

Обучение и тренировка сотрудников

Виртуальная реальность — эффективный инструмент, позволяющий развить навыки эмпатии и отследить происходящие в сотруднике изменения. За это технологию даже называют «машиной переживаний»: надев VR-очки, пользователь как бы перемещается на место другого человека и смотрит на мир его глазами.

Сеть отелей Hilton уже несколько лет использует технологию VR для обучения сотрудников, которые никогда раньше не работали в гостиничном бизнесе: они могут побывать в разных отделах компании и выполнить задания, которые никогда раньше не выполняли. За полгода после запуска программы в обучении приняли участие свыше 1200 человек, при этом 87% из них заявили, что этот опыт позволил им лучше понимать новую работу и не бояться трудностей в реальности.

По статистике HR-отдела Hilton, 80% их кадров никогда раньше не работали в этой сфере, но во время выполнения повседневных обязанностей им приходится принимать решения, которые влияют на имидж компании.

Виртуальная реальность — что это такое кратко

Марк Цукерберг с энтузиазмом дал определение VR, покупая гарнитуру Oculus в 2014 году:

Виртуальная реальность (VR) — это совершенно новый пользовательский интерфейс. В отличие от обычного, он погружает человека в цифровую трехмерную среду вместо просмотра на дисплее.

Моделируемые компьютером условия с объектами и сценами призваны имитировать реальное присутствие посредством органов чувств (зрение, слух, осязание).

Пользователю кажется, что он погружен в свое реальное окружение. Он может почувствовать себя одним из персонажей видеоигры, заняться фитнесом в смоделированном зале, учить иностранный язык в Англии и т.д.

Эта среда воспринимается через устройство в форме очков или шлема, которое обеспечивает реалистичные, естественные, высококачественные изображения и возможности взаимодействия.

Например, надев шлем, вы можете:

  • позабавиться с собакой-роботом в футуристической лаборатории;
  • бросить бейсболку на солнце;
  • отскочить от тихого стона зомби позади вас;
  • использовать интерактивную руку, чтобы почесать настоящий нос.

Вот как выглядит виртуальное офисное пространство:

Основная задача VR — заставить человеческий мозг воспринимать цифровой контент как реальный. Это непросто, поэтому проблема «погружения» по-прежнему мешает ощущениям в искусственно созданной среде доставлять удовольствие.

Например, поле зрения человека не работает, как видеокадр. Кроме обзора на 180 градусов, у нас есть еще периферическое зрение.

Тем не менее, энтузиасты технологии уверены, что рано или поздно преодолеют эти проблемы.

Где используется технология VR

Это изобретение позволяет нам пересекать границы, которые в противном случае невозможно было-бы вообразить — от посещений музеев с гидом до рассечения мышцы.

Столовая:

Теперь мы можем погружаться в определенную среду и путешествовать по разным местам, пробуя национальные блюда.

Медицина:

Испанский национальный исследовательский совет сумел уменьшить проявления болезни Паркинсона у нескольких пациентов, применив лечение с использованием искусственно созданной среды.

СМИ:

Иммерсивная журналистика может переносить пользователя в места произошедших событий с прямой трансляцией видео 360°.

Образование:

В классах использование VR позволяет учащимся лучше запоминать и усваивать обущающий материал.

Развлекательная программа:

Пользователи могут стать участником видеоигры или заняться экстремальными видами спорта, не вставая со своего дивана.

Архитектура:

VR помогает архитекторам лучше представить пространство, а также показать проект своим клиентам.

Промышленность:

Рабочие на фабрике могут создавать цифровые копии физических объектов, чтобы практиковать и тестировать их в виртуальном мире.

Культура/искусство:

Некоторые музеи и галереи предлагают виртуальные посещения, чтобы получить захватывающие впечатления, понять историю и культуру.

Вооруженные силы:

Министерство обороны Великобритании используют VR для обучения в смоделированных боевых условиях.

Что значит дополненная реальность (AR)

Эта технология позволяет накладывать искусственно созданные элементы на наше видение реальности.

Термин AR был придуман в 1992 году ученым и исследователем Томасом П. Коделлом во время разработки одного из самых известных самолетов в мире — Боинга 747.

Коделл заметил, что рабочие, отвечающие за сборку нового самолета, теряли слишком много времени на интерпретацию инструкций. Тогда Томас подумал: «Если бы у них был доступ к экрану, который мог бы вести их через установку».

Такое изобретение не получилось, но концепция дополненной реальности родилась именно в этот момент.

Какие проблемы решает AR

Сегодня технология AR стала очень востребованной практически во всех сферах:

Хирургия:

С помощью планшетов или голографических очков врачи могут визуализировать органы в 3D, а также ознакомиться с историей пациента до или во время хирургического вмешательства.

Производство автомобилей:

Все больше производителей предлагают своим потенциальным покупателям возможность визуализировать свой будущий автомобиль, чтобы адаптировать его к своему вкусу и потребностям.

Обучение:

Многие студенты уже используют записные книжки, в которых специальные маркеры создают трехмерные изображения.

Спорт:

Бегуны, велосипедисты, альпинисты и любители пеших прогулок теперь могут исследовать свои маршруты в 3D, проецируя их на любую поверхность. Это позволяет им заранее планировать свои приключения.

Путешествия:

Достаточно просто сфотографировать любой текст перед вами (отчет, рекламу, рецепт и т.д.) и вы получите мгновенный перевод.

Сканеры лица:

Уже существует сервис, способный распознавать лицо человека и одновременно отображать социальные сети, в которых он активен.

Умная архитектура:

Многие компании используют AR для того, что их клиенты могли в режиме реального времени видеть, как будет выглядеть их дом после завершения работ. Также можно посмотреть, как будет вписываться в интерьер выбранная мебель.

От примерки одежды до просмотра интерактивной кампании на стене посреди улицы — потенциал продаж и продвижения с помощью дополненной реальности неисчерпаем.

Приближение Вселенной:

Направив камеру мобильного устройства на небо, вы сможете видеть созвездия, планеты и другие небесные тела.

Космонавтика:

Используя умные очки, космонавты теперь могут получать визуальные инструкции на случай ремонта оборудования во время экспедиций.

¶ Создание анимации

Сначала нужно присвоить модели свойство Порядок сборки. Для этого кликаем ПКМ по названию модели в дереве слева, в выпадающем списке наводим мышкой на Добавить свойство и выбираем Порядок сборки (рис. 11).

Рис. 11. Добавление свойства.

В открывшемся окне свойства присваиваем значения ID детали и ID родительской детали. Так как относительно родительской детали двигается наша деталь, то ID детали всегда будет больше родительской детали (рис. 12). Также можно поставить галочку Блокировать родительскую деталь для создания более сложных анимаций. А в поле вектора анимирования задается вектор движения модели.

Рис. 12. Изменение параметров.

Пример

Рассмотрим создание анимации на примере снятия люка, колпачка и винтов от крышки редуктора (рис. 13).

Рис. 13. Исходное положение колпачка, люка и винтов.

Сначала необходимо кликнуть ПКМ по названию винта в дереве слева и выбрать свойство Порядок сборки. В нем требуется изменить ID родительской детали на 0 и ID детали на 2. Также нужно изменить вектор анимирования, записав в Y значение 300. В параметре Центра оси отвинчивания указываем в координате X значение 50, а в Z – значение 30, а в параметре Вектор отвинчивания ставим значение 20 в координате Y (рис. 14). Аналогично делаем для каждого винта и колпачка.

Рис. 14. Изменение параметров винта.

После чего можно перейти к просмотру анимации. Для этого необходимо перейти на вкладку Сборка и нажать на значок запуска анимации (рис. 15).

Рис. 15. Запуск анимации.

В итоге можно увидеть, как винты и колпачок отделяются от люка, то есть анимация создана верно (рис. 16).

Рис. 16.  Анимация отделения винтов и колпачка.

Приступаем к созданию анимации отделения люка от прокладки. Аналогично нужно кликнуть ПКМ по названию люка в дереве и открыть окно свойства Порядок сборки. Изменяем ID родительских деталей на 1 и ID детали на 0. Также необходимо изменить вектор анимирования в координате Y на 290 (рис. 17).

Рис. 17. Изменение параметров люка.

Аналогично нужно проверить анимацию отделения люка. Запускаем анимацию и видим, что все выполняется верно (рис. 18).

Рис. 18. Анимация отделения люка.

Последним шагом необходимо сделать анимацию отделения прокладки. Нужно открыть окно свойства Порядок сборки для прокладки и поменять ID родительских деталей на 1, а ID детали на 3. В векторе анимирования необходимо указать значение 290 для координаты Y (рис. 19).

Рис. 19. Изменение параметров прокладки.

Теперь можно запустить анимацию и убедиться, что все работает правильно. Анимация снятия люка, колпачка и винтов от крышки редуктора представлена ниже.

Итоговая анимация

Заключительным шагом нужно сохранить анимацию в сборке. Для этого необходимо перейти на вкладку Меню и выбрать пункт Сохранить как (рис. 20).

Рис. 21. Сохранение анимации.

Сохраняется проект в формате vrcpa (рис. 21).

Рис. 22. Формат проекта.

Максимальная унификация: работа с множеством САПР-форматов и всеми популярными VR шлемами

Но вернемся к виртуальному прототипированию. В чем секрет успеха VR Concept? Помимо того, что основатели компании вовремя вышли на рынок и сделали удобную для российских заказчиков программу, дело в нативной поддержке огромного количества САПР-форматов. По сути, это самое главное. Проблема ведь в том, что в мире существует просто невероятное количество различных CAD-систем. Помимо того, что реализующая проект целиком компания работает в нескольких из них, у нее как правило еще есть и подрядчики, у которых свой собственный САПР-зоопарк. Заниматься конвертацией туда-обратно для того, чтобы все это запускалось еще и в виртуальном пространстве, было бы откровенно излишне. К счастью, решение VR Concept такого и не требует: пользователь просто открывает уже готовый файл и сразу получает возможность полноценной работы с ним.

Второй важный момент заключается в том, что софт VR Concept работает абсолютно со всеми популярными на сегодняшний день шлемами виртуальной реальности. Хотите Oculus? Пожалуйста. Предпочитаете Vive? Без проблем. Больше подходит Windows Mixed Reality? Тоже можно. Тут все зависит от потребностей бизнеса. Сотрудники VR Concept стараются подробно изучить потребности каждого своего заказчика и посоветовать максимально подходящее «железо».

Например, Mixed Reality и созданные для этой VR-системы шлемы как наш Lenovo Explorer специалисты VR Concept рекомендуют применять там, где нужно максимально простое подключение и быстрая интеграция. Ведь для того, чтобы настроить Lenovo Explorer и начать на нем работать требуется едва ли больше времени, чем 15-20 минут. Нет ничего сложного и с подключением: контроллеры уже в комплекте, дополнительные датчики не требуются, а с компьютером гаджет соединяется при помощи всего двух проводов – USB и HDMI. Впрочем, подробно обо всех преимуществах и особенностях Explorer мы уже рассказывали в отдельном большом материале.

Если говорить о технических требованиях программного решения VR Concept, то здесь все упирается в те спецификации, которые в качестве минимальных заявляет производитель выбранного заказчиком VR-шлема. В первую очередь, конечно, это видеокарта: нужно что-то начиная от GeForce GTX 1060 или Radeon RX570 и старше. Lenovo Explorer без проблем работает и с более простыми картами, но мы все-таки говорим о моделировании

Плюс важно, чтобы в ПК был более-менее приличный объем оперативной памяти – хотя бы 16-32 ГБ

Впрочем, непосредственно продажей «железа» VR Concept не занимается – нет смысла вступать в конкуренцию там, где рынок давно поделен. Гораздо интереснее работать с крупными интеграторами, которые продают отечественную систему трехмерного виртуального прототипирования в составе серьезных комплексных решений для бизнеса.

Типы технологий виртуальной реальности

В зависимости от технического обеспечения и восприятия, виртуальная реальность классифицируется по различным типам:

Эффектом полного погружения

Присутствие пользователя в виртуальной среде кажется наиболее реальным при наличии трех действующих условий:

  • высокой детализации интерактивного мира, что делает его максимально натуральным и убедительным;
  • высокотехнологичного программного обеспечения, с помощью которого происходит распознавание действий пользователя и реакция на них в режиме реального времени;
  • специального оборудования, которое подключается к компьютеру и создает эффект полного погружения, позволяя человеку изучить виртуальную среду.

Виртуальная реальность без погружения

Этот тип означает симуляцию реальности с использованием качественного звука и изображения, трансляция которых осуществляется на широкоформатном экране. При этом полного погружения в виртуальный мир не происходит, пользователь является лишь наблюдателем.

Такая технология виртуальной реальности применяется в демонстрации различных проектов, как, например, 3D-реконструкция или трехмерные модели зданий, разрабатываемые архитекторами.

Несмотря на то, что подобное средство не отвечает всем требованиям виртуальной реальности, его к ней относят благодаря тому, что в сравнении с другими мультимедийными приемами он позволяет глубже окунуться в альтернативную среду.

Виртуальная среда с обобщенной инфраструктурой

К такому типу относятся Second Life и Minecraft. Единственное, что не позволяет причислить эти миры к виртуальной среде в полной мере, это отсутствие эффекта глубокого погружения. Правда, в отношении Minecraft это относится лишь к версии со стандартным управлением, потому что более поздняя, созданная для виртуальной реальности игра поддерживает шлемы Oculus Rift и Gear VR.

И все же технологий этих игр предусматривает взаимодействие с другими пользователями, что не характерно для типичной виртуальной реальности.


Виртуальная среда с обобщенной инфраструктурой

Интерактивные миры популярны не только в индустрии игр. Например, такие платформы, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt, используются при организации учебных процессов, которые обеспечивают работу с эффектом присутствия.

Сегодня разработка технологии виртуальной реальности направлена на то, чтобы достичь одновременно абсолютного погружения и взаимодействия с другими участниками.

Виртуальная реальность на основе современных интернет-технологий

На базе платформы Virtual Reality Markup Language, похожей на html, эксперты в области компьютерных технологий изобрели новый способ создания виртуальной среды. Интересно, что на некоторый период времени данный метод потерял свою актуальность. Однако сегодня интерес к технологии вновь растет, и, возможно, в будущем виртуальная реальность будет моделироваться именно с применением интернет-технологий.

ТОП-30 IT-профессий 2022 года с доходом от 200 000 ₽

Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры
подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.

Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности
и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились
с карьерной целью на ближайшее будущее!

Скачивайте и используйте уже сегодня:

Александр Сагун
Исполнительный директор Geekbrains

Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2022

Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда

Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере

Только лучшие телеграм-каналы, каналы Youtube, подкасты, форумы и многое другое для того, чтобы узнавать новое про IT

ТОП 50+ сервисов и приложений от Geekbrains

Безопасные и надежные программы для работы в наши дни

Получить подборку бесплатно

pdf 3,7mb
doc 1,7mb

Уже скачали 16883

Дополненная реальность (AR)

Технология дополненной реальности позволяет изменить восприятие пользователя, добавляя в настоящий мир виртуальные элементы. То есть мы получаем информацию из двух источников сразу. В качестве примера AR можно привести PokemonGo, правда, он довольно прост.

Строго говоря, дополненная реальность не является виртуальной в полном смысле этого слова. Тем не менее, при ее создании используются аналогичные инструменты и решаются похожие проблемы, что и при моделировании настоящего интерактивного мира. В частности, требуется найти способ для возможности вычисления устройством точного месторасположения, учитывать и подстраиваться под происходящие в реальности изменения.

Собственно, именно поэтому технологии виртуальной и дополненной реальности тесно взаимосвязаны.

Реклама

Продвижение аттракциона должно быть направлено на локацию: яркая вывеска, указатели, раздача листовок и флаеров рядом с аттракционом – вот основные виды рекламы.

Для привлечения посетителей вы можете установить скидку, приуроченную к открытию. Обычно она составляет 10-20%. Скидку можно указать на рекламном флаере или предоставлять скидку студентам при предъявлении студенческого билета. В день открытия можно разыграть бесплатный сеанс на аттракционе или скидочные купоны.

Желательно вести социальную сеть, поскольку ваша целевая аудитория – это молодые люди, которые являются активными интернет-пользователями. Социальная сеть позволит вам не только привлекать новых клиентов, но и устраивать розыгрыши, объявлять об акциях, вовлекать уже заинтересовавшихся пользователей.

Возможные акции и специальные предложения:

  • скидка в день рождения 20%

  • при посещении группы более 5 человек скидка 10%

  • «счастливые часы»: скидка 30% в малопосещаемое время с 10:00 до 13:00

  • розыгрыш 20 минут бесплатного сеанса за репост в соцсетях

  • скидка при предъявлении флаера.

Можно договориться с каким-нибудь заведением общепита рядом, чтобы поощрить клиентов этого заведения – и предоставить им скидку на аттракцион. Или стать спонсором на развлекательном мероприятии, которые проводятся в ТЦ, чтобы в качестве приза кому-то достался сертификат на бесплатный сеанс. Также подобные аттракционы часто рекламируются при помощи псевдо клиентов, которые выражают эмоции, комментируют происходящее и тем самым зазывают покупателей.

На рекламные расходы лучше заложить 20-30 тыс. рублей

На старте этого будет достаточно, чтобы привлечь внимание аудитории. В дальнейшем ежемесячные расходы на рекламу составят около 10 тыс

рублей.

Программный комитет

·Председатель — Воеводин Вл.В.

·Сопредседатель — Шагалиев Р.М.

·Сопредседатель — Якобовский М.В.

·Сопредседатель — Sterling T.

·Аветисян А.И., ИСП РАН

·Бетелин В.Б., НИИСИ РАН

·Биктимиров М.Р., ФИЦ ИУ РАН

·Боровков А.И., СПбПУ

·Бухановский А.В., СПбГУ ИТМО

·Велихов В.Е., НИЦ «Курчатовский институт»

·Волконский В.Ю., ЗАО МЦСТ

·Волохов В.М., ИПХФ РАН

·Газизов Р.К., УГАТУ

·Гергель В.П., ННГУ имени Н.И. Лобачевского

·Глинский Б.М., ИВМиМГ СО РАН

·Головизнин В.М., МГУ имени М.В. Ломоносова

·Ильин В.А., НИЦ «Курчатовский институт»

·Каляев И.А., НИИ МВС ЮФУ

·Кореньков В.В., ОИЯИ

·Крюков В.А., ИПМ имени М.В. Келдыша РАН

·Лобачев М.П., ЦНИИ имени академика А.Н. Крылова

·Лыкосов В.Н., ИВМ РАН

·Молотков С.Н., МГУ имени М.В. Ломоносова

·Немухин А.В., МГУ имени М.В. Ломоносова

·Осипов Г.В., ННГУ имени Н.И. Лобачевского

·Семьянов А.В., ННГУ имени Н.И. Лобачевского

·Сергеев Я.Д., ННГУ имени Н.И. Лобачевского

·Смирнов А.В., МГУ имени М.В. Ломоносова

·Соколинский Л.Б., ЮУрГУ

·Соколов И.А., ИПИ РАН

·Стронгин Р.Г., ННГУ имени Н.И. Лобачевского

·Тихонравов А.В., МГУ имени М.В. Ломоносова

·Турлапов В.Е., ННГУ имени Н.И. Лобачевского

·Тыртышников Е.Е., ИВМ РАН

·Фурсов В.А., СГАУ

·Хаймина Л.Э., САФУ имени М.В. Ломоносова

·Хохлов А.Р., МГУ имени М.В. Ломоносова

·Четверушкин Б.Н., ИПМ им.М.В.Келдыша РАН

·Шабанов Б.М., МСЦ РАН

·Шабров Н.Н., СПбПУ

·Щур Л.Н., ВШЭ

Как запустить MR/VR-проект?

Технологии смешанной и виртуальной реальность, без сомнений, зрелищны, но они не будут работать без конкретной необходимости и корректно поставленных задач. В самом общем виде внедрение MR/VR-проекта состоит из предпроектного исследования, проверки гипотез и масштабирования проекта. 

Предпроектное исследование:

  • Формирование гипотез о том, где и как может быть эффективен MR или VR.
  • Формирование показателей, по которым можно подтвердить или опровергнуть полезность MR или VR.
  • Формирование списка требований к MR или VR-приложению на основании результата исследования.
  • Формирование технического задания.
  • Формирование пакета проектной документации.

Итоги предпроектного исследования:

  • Предполагаем, для чего будет применяться MR или VR.
  • Понимаем, по каким показателям измерить эффективность MR или VR.
  • Имеем описание необходимого для разработки продукта. 

Проверка гипотез:

  • Разработка пилотного проекта на основании ТЗ из предпроектного исследования.
  • Внедрение пилотного продукта.
  • Измерение метрик.
  • Формирование выводов о пользе MR или VR.

Итог проверки гипотез: формируем финальное мнение о пользе смешанной или виртуальной реальности, основанное на измеримых показателях.

Пилотный проект – это только самое начало пути. После накопления опыта предстоит сформировать понимание, как технология будет масштабирована, скорректирована или настроена под конкретные бизнес-процессы.

В компании Hyundai Motor технологии виртуальной реальности используются для разработки автомобилей с 2019 года. VR-система анализа конструкторских решений поддерживает до 20 пользователей одновременно, расширяя возможности совместной работы разных групп. Система моделирует элементы наружной и внутренней конструкции, освещение, цвета, материалы, а также создает виртуальное окружение и позволяет проводить виртуальные испытания в различных моделируемых ситуациях и обстановке.

Skillbox

Вы освоите разработку проектов дополненной и виртуальной реальности, научитесь писать игры и приложения — и получите перспективную профессию всего за 2 года.

Научитесь создавать AR/VR-продукты для популярных платформ. К концу обучения у вас в портфолио будет четыре готовых проекта.

Освоите Unity, тонкости работы с 3D и программирование на C# для AR/VR. Сможете получить новую интересную работу.

Сможете делать игры и другие AR/VR-проекты и зарабатывать на этом, даже если раньше никогда не программировали.

Что вы получите:

  • Сможете создавать продукты с виртуальной реальностью под основные VR-устройства Oculus и HTC на Unity
  • Освоите Unity и получите навыки для разработки любых проектов под iOS и Android: от игр до обучающих приложений
  • Разберётесь в мобильной VR-разработке и приложениях для Samsung Gear VR или Oculus Go
  • Освоите тонкости разработки веб-ресурсов, приложений и игр на практике
  • Сможете оптимизировать игры и приложения под все устройства
  • Научитесь использовать возможности игрового движка для создания крутых VR/AR-проектов.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Центр Начало
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: